문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 미시마 카즈미 (문단 편집) == 기술 목록 == * 레이지 아트 (2AP) [[파일:kazumi_rageart.gif]] 복부에 주먹을 강하게 꽂은후 어퍼컷으로 상대를 띄우고 주먹과 발로 여러번 공격한 다음 다시 복부에 주먹을 꽂아 상대를 날려 버린다. 리치가 짧은편. 카즈미가 데빌화 돼도 레이지 아트는 변하지 않는다. * 레이지 드라이브 (66AP) [[파일:kazumi.gif]] 7FR의 레이지 드라이브. 단독히트시 상대를 높게 띄워 귀문각(6RK)이나 나성문(4RP)으로 스크류 하여 콤보를 이행할 수 있다. 다만 귀문각은 사거리 때문에 대시를 해야 들어가며, 나성문은 약간 늦게 사용해야 한다. 반드시 벽으로 몰 상황이 아니라면 깔끔하게 이선공인각(9LK RK LK) - 이선공참인(9LK RK LP)이 매우 쉽고 안정적으로 대미지를 뽑을 수 있다. 단점으로는 막히면 -12F 불리이나 필드에서는 가드백이 어마어마하기에 확정반격은 당하지 않는다. 다만 상대방이 벽근처에서 가드할 경우에는 -6F 불리하니 주의할 것. 가드시 가드대미지 2가 있고, 가드로 벽꽝이 되면 5의 대미지를 준다. ---- * 인광열권 燐光烈拳 (LP LP RP) 카즈미 [[섬광열권]]. 2타 확인 후 3타를 넣어줄 수 있지만 섬광이 그렇듯이 막히면 -17F로 하늘 구경 확정. [[미시마 카즈야|아들]]의 섬광이라 벽꽝은 안 된다. 섬광류가 다 그렇듯이 아주 좋은 10프레임 딜캐기. 시즌2에 2타가 막히면 -1에서 -3으로 변경되었지만 어찌 되었건 카즈미의 운영의 핵심이다. 정말 여담으로 7 오리지널 당시 카즈미 첫 해금때는 붕권 근거리 가드시 딜캐로 이게 들어가는 말도 안 되는 리치를 지닌 고무고무 섬광이었다. 지금은... 벽에서 추가타가 들어가는데 [[섬광열권]] 문서 참조. * 귀도련권 鬼道連拳 (LP RP RP) 마찬가지로 카즈미 귀곡연권. 히트 시 4프레임 유리. 막히는 경우 -12. 이권이단은 없는 카즈미라 이게 가장 강한 10딜캐가 된다. * 얽기 纏([[https://ja.dict.naver.com/#/entry/jako/984e74be9e394138a26b7edd9ffe7105|마토이]]) (RP LP) 발생 12프레임 투원. 히트시 서로 축이 약간 뒤틀린다. 막히고 손해 5프레임으로 딜캐가 없지만 막히고 14로 딜캐가 있는 천둥과 모션과 발생프레임이 비슷하다는 점을 이용해서 천둥인 척 얽기를 쓰고 원투로 딜캐하려는 상대를 호퍼컷으로 띄우는 패턴이 있었지만 시즌2 패치로 2타의 발동이 늦춰져서 더이상 천둥과 헷갈리는 기술이 아니게 되었다. 그래도 자주 쓰이는 기술이 아닌데 2타가 마치 딜캐가 있을 것처럼 생겨먹었고 없는 걸 알아도 5면 큰 거 쓰기엔 좀 그렇고 안전하게 원투나 하이킥 정도로 어떻게 해보고 싶어지는 마성의 기술이라 딜캐가 있는걸 알건 모르건 아직도 은근 먹히는 패턴. 여담으로 2타가 모두 히트되고 나서 피격자가 발악할 시 다시 이 기술을 쓰면 무려 뒤를 잡을 수 있다. * 흉첨각 胸尖脚 (LK) / 흉첨수갑 胸尖手甲 (LK LP) <스크류> 7FR의 신 스크류기이며 왼어퍼투와 함께 자주 쓰이는 중단 벽꽝기. 2타 중단에 가드 시 -13으로 꽤나 아픈 딜캐가 들어올 수 있으나 속질호타도 잘 안 맞을 정도로 가드백이 꽤나 있는 편이라 미겔같이 딜캐 짧은 애들 상대로는 노딜이 되어버려서 나름 전략적으로 유용하게 쓰이는 벽꽝기...였다가 이것도 너프로 가드백이 없어졌다. 왼어퍼투는 기상13으로 뜰 수도 있는데 이쪽은 뜨지 않는다는 점이 그나마 나은 정도의 벽꽝기. 참고로 아들의 흉첨각은 3LK로 중단 무릎. * 흉첨락부 胸尖落斧 (LK RP) 15프레임 딜캐 기술. 막혀도 -1F으로 안전하나 2타가 상단인지라 주의해야 한다. 카즈미는 15F 띄우기인 카츠라기 무너뜨리기 (7 or 8 or 9RK)가 사거리가 너무 짧기 때문에 왠만한 상황에서의 15F 딜캐는 흉첨락부로 해결한다. 사거리도 꽤나 길어, 맹호풍백권 (3RP)과 함께 헛친거 딜캐로도 자주 사용한다. 근거리 붕권 딜캐기이기도 하며, 난이도는 좀 있지만 원거리 붕권도 대시 진군으로 딜캐가 가능하다. 2타 히트시에는 상대가 엎어지며, 대미지 중시라면 호랑이 넘기기 (LP+RK), 후상황 중시라면 천주 (다운된 상대에게 2RP)를 확정으로 때릴 수 있다. * RK 통칭 '''[[하이킥]]''', 기술표에 없는 11프레임 하이킥. 가드시 딜캐없고 히트시 약간의 이득에 카운터시 콤보인 평범한 하이킥으로 카운터시 나성문(4rp)으로 바로 스크류를 시켜 콤보를 넣어줄 수 있다. 기술 자체는 로우 등 타 캐릭터한테도 있는 평범한 11프레임 하이킥인데, 근접전이 강력한 카즈미한테 달려있으니 좆사기가 되어버린 기술. 보통 잽이랑 왼어퍼 압박에 시달리다 지쳐서 지르기로 뚫어보려고 하다가 하이킥에 대가리가 터지는 경우가 많다. 본래 근~원거리 히트 안 가리고 콤보가 들어갔으나 나성문의 매직리치 삭제로 원거리 히트하면 콤보가 안 들어가는 간접하향을 먹었고, 시즌4에서는 기술 자체 대미지도 줄었다. 이렇게 너프를 먹었어도 여전히 카즈미 주력기. * 천둥 鳴神(나루카미)[* 명신 鳴神은 한자로는‘우는 신’이지만, 아어(고풍스러운 언어)로 천둥이란 의미] (AP) 발생 12프레임으로 빠르게 상대방을 2연타하며, 히트 시 절호강장파 막타처럼 호랑이가 날아가며 추가타가 나간다. 주력 벽콤기술이며 12프레임 딜캐기. 단, 막히면 -14로 브라이언의 제트어퍼나 풍신류의 초풍에 맞을 수 있다. 12딜캐 치고는 36대미지의 똥파워를 자랑해서 카즈미의 12~13F 주력 딜캐기였으나, 시즌2 때 대미지가 30으로 하향당해, 인광열권과 대미지 차이가 3밖에 나지 않기 때문에 12딜캐까지는 속편하게 인광열권 (LPLPRP)으로 해결하는 경우도 많아졌다. 시즌3가 되면서 히트시 넘어지지 않게되고 벽꽝기능이 삭제되었다. 대신 히트후 6을 누를시 여의상으로 이행되며, 여의상 이행시 카즈미가 +9이득을 가지게 되었다. * 호랑이 굴리기 虎捲 / 호랑이 물기 虎咬 (LP+RK / RP+LK) 호랑이를 소환해서 전진시키는 특수중단기. 가드해도 가드 대미지가 2 있다. 가끔 이 호랑이 소환술로 라운드가 마무리되는 경우가 종종 있다. 상대방이 실피가 남았을 때 한번 노려 보자. 장풍기와는 서로 상쇄되는 장풍 판정인데 웬만한 장풍을 상쇄한 다음에는 프레임상 후상황이 훨씬 불리하다. * 인중 찌르기 人中突 (6RP) <파워 크러시> 상단이라 막쓰지는 않고, 보통 세이야 삑사리로 많이 나가는 기술. 막혀도 확정반격이 없고, 발동이 17이면 파크치고 굉장히 빠른 기술이라 노리고 쓰면 파크로 씹어도 상대가 가드되는 게 적은 괜찮은 기술. 으아 허 하는 기합성 때문에 세이야랑 얶여서 세이호라고 부르기도 하는데 쓰는 사람이 많지는 않다. * 구미각 鳩尾脚[* 구미 鳩尾가 명치를 뜻함, 즉 명치차기] (6LK / 달리는 중 LK) 헤이하치 6LK와 같은 모션의 앞무릎. 자세이행기이자 콤보시동기이며, 띄운 상대에게 콤보용으로도 사용하는 만능 기술. 카운터기로 쓰이는 헤이하치 앞무릎과는 다르게 6입력으로 여의상 괴 자세로 이행 가능해서 주로 콤보용 기술로 쓰인다. 아무리 축이 틀려져서 띄워진 상대도 구미각을 사용하면 마술같이 축이 어느정도 보정된는 마술같은 성능을 가지고 있다. 본래 콤보용으로만 쓰였으나 시즌2들어 구미각 지상 히트시 바로 노딜로 풍신을 쓰면 그대로 콤보가 들어가게 변경되었다. 라스 신라기원같은 중상 2타짜리 콤보시동기가 생긴 셈. 카즈미의 콤보시동기들이 대부분 짧거나, 긴 기술인 우종은 발동이 느린 등의 단점이 있었는데 카즈미 앞무릎은 발동이 느리지 않으면서도 리치가 꽤 길어 헛친것 주워먹기에 꽤 괜찮은 기술이 생겼다. 매 시즌마다 하향만 받던 카즈미가 얻은 몇 안되는 상향점. * 귀문각 鬼門脚 (6RK) <스크류> 1타 스크류 유발기이며 상단 호밍기. 주로 콤보에 빠른 스크류가 필요할때 사용하는 기술. 필드에서 히트시 11프레임 이득이라 우종 (66RK)을 최속(21F)으로 쓰면 상대가 원잽을 내밀어도 같이 맞는다. * 여의상 괴 如意翔・魁 (6AK) 카즈미가 공중부양하며 전진하는, 시아버지 진파치의 기술 여의상. 4 입력으로 뒤로 빠지는 여의상 전 如意翔・殿(4AK)으로 이행 가능하다. 상술했듯 구미각 후 6 입력으로도 가능하다. 구미각에서 파생시에는 여의상 전으로 이행 불가능하다. 모든 여의상 기술은 전진하는 여의상인 이 여의상 괴에서만 나간다. 참고로 흑승린광 (자세 RK RP)을 제외한 모든 여의상 파생기는 횡에 털린다. * 뇌공권 雷公拳 (여의상 괴 중 LP) 발동 19프레임 중단. 흔히 여의상 마신이라고 부르는 기술. 왜 마신이라고 부르냐 싶겠는데 첫 등장 당시에는 마신권 히트시처럼 배잡고 쓰러져서 히트시 콤보가 되는데 딜캐가 없는 존나 좋은 기술이었다. 그러다가 패치로 -14로 딜캐가 생겼다가, 시즌2에서는 히트시 콤보가 삭제되고 날아가는 대신 딜캐가 다시 없어졌다. 시즌 3에서는 월바운드가 붙어서 벽앞에서 맞출 시 월바운드 콤보가 되는 대신 가드 시 -11로 딜캐가 다시 생긴 다사다난한 기술. 카즈미의 너프의 역사를 한눈에 볼 수 있다. 현재는 월바운드를 활용해 벽 근처에서 흑승린광과 이지용으로 사용한다. * 풍백권 風伯拳 (여의상 괴 중 RP) 일명 여의상 풍신. 콤보 시동기이면서 카즈미의 공콤에 거의 다 들어가는 기술. 여의 자세에서 [[풍신권]] 모션으로 상대방을 쳐 올린다. 상단에 가드 당하면 -10프레임으로 원투 딜캐가 확정. 발동이 빠르고 풍신답게 시계는 못 잡지만 반시계를 완벽히 잡기 때문에 구미각 막고 반시계 횡치는 상대를 깔끔하게 퍼올린다. * 전풍 巓颪 (여의상 괴 중 LK) 여의상 스톰힐...이라고 불리던 기술. 왼발로 상대방을 내려찍는 기술. 플로어 브레이크, 콤보 마무리 후 기상하단을 피하고 찍는 용도로 사용하며 막혀도 -9로 확정딜캐가 없다. 이 기술 역시 7 오리지널에서는 노멀히트시 왼어퍼투 2타 맞은 것처럼 날아가서 벽꽝도 되고, 카운터 시 스톰힐 맞은 것처럼 떠서 콤보가 들어갔었는데 너프로 노멀히트시엔 그냥 아무것도 없고 카운터시 날아가게 변경되었다가, 또 너프로 이젠 카운터고 뭐고 그냥 아무것도 없게 된 슬픈 기술. 시즌 4에는 정말 오랜만에 버프를 받아서 카운터시 엎어지도록 변경되었다. 카타나 레오의 찍기처럼 바닥뎀으로 넣으면 상대가 조금 튀어오르며 이 때 2RP가 확정이다. * 흑승인광 黒縄燐光(여의상 괴 중 RK RP) 여의상 나락. 콤보 후 후속 심리기 혹은 여의상 이지에서 큰 하단으로 사용하는 기술. 하단을 훑고 중단으로 마무리하는데 나락류 기술 답게 1타든 2타든 막히면 어쨌든 죽는다. 풍백권과 함께 여의상 파생기 중 호밍 성능이 있는 기술. 1타가 양횡을 잡는 준호밍기인데 여의상에서 나가는 호밍기가 없어서 눈물을 머금고 시계를 잡기 위해 호밍용도로 쓰기도 한다. 이 역시 시즌1에서는 진파치 나락처럼 1타가 클린히트하지 않을 시 2타가 막히는 대신 2타는 막혀도 -12정도로 죽지는 않았으나, 시즌 2부터는 1타 히트시 무조건 2타가 확정인 대신 2타도 막히면 뜨는 평범한 나락이 되었다. 1타만 입력시 카운터가 아니면 넘어지지 않는다. 2타까지 다 입력하자. * 귀각장 鬼角掌 (여의상 괴 중 AP) 여의상 쌍장. 발동 22프레임으로 같은 중단인 뇌공권보다 3프레임 느리지만 가드시키면 +4 이득이기 때문에 굳어있는 상대를 압박할 때 사용한다. 중단에 카즈미에게 몇 없는 이득기인지라 여의상・괴로 심리를 걸 때 뇌공권, 흑승린광과 함께 이지를 걸 수 있다. 이 기술 역시 노멀히트시에도 날아가서 벽꽝을 시킬 수 있었고 카운터시 콤보가 들어갔는데, 이젠 노멀히트시엔 아무것도 없고 카운터가 나야 벽꽝이 되는 슬픈 기술. * 연봉승퇴 連峰昇腿 (여의상・괴 중 AK) 시즌3 신기술. 여의상 쌍비천각. 진파치의 여의상 AK모션을 그대로 가져온 기술로 쌍기각이나 쌍비천각처럼 이단컷킥을 날린다. 마땅한 벽몰이 기술이랄게 없었던 카즈미에게 추가된 좋은 벽몰이 기술. 상대가 날아가는 길이도 길고 높이도 높아서 안정적으로 벽에 처박는게 가능하다. 공중콤보 타수소모가 적다면 구미각-여의상을 써서 좀 더 멀리 날릴 수 있고, 타수소모가 많았다면 구미각을 쓴 뒤 사용하면 헛치니 바로 여의상에서 파생해서 쓰면 된다. 노멀히트시에도 상대를 띄우기 때문에 콤보가 가능하지만 이런 큰 기술이 흔히 그렇듯 막히면 -15F로 반대로 뜨기 때문에 가끔 눈 딱 감고 지르는 용도 외에 콤보시동기로는 잘 쓰지 않는다. * 귀각장 황 鬼角掌・皇 (여의상 괴 중 6AP) 여의상 가불기. 기를 모아 귀각장을 날리는 모션. 가드를 굳히는 상대에게 기습적으로 사용해보자. 맞춘 후 상대방에 낙법을 치지 않으면 흑승린광 1타 (여의상・괴 중 RK) 이후 겹쳐진 새벽 1타 (3LP)로 퍼올려 절호귀문각 (46RP LP RK) - 대시 - 절호강장파 (46RP LP AP) 콤보가 가능하다. 여의상 자세가 6AK, 6LK6으로 이행되기 때문에 급하게 귀각장 쓸려다 이게 나가는 경우가 있는데 발동 50이니 삑사리 나면 죽었다고 생각하자. * 금강 [[칼등치기]] 金剛棟打(곤코[[https://ja.dict.naver.com/#/entry/jaja/64745a5c8b884cfc8ec4e69ef3204946|무네우치]]) (여의상・괴 중 LP+LK) 여의상 잡기. '''중단 판정 + 잡기 풀기 불가능'''한 잡기. 벽에서 사용 시 강벽꽝 판정으로 벽콤을 한사발 넣어 줄 수 있다. 다만 횡에는 약하니 사용 시 주의. 참고로 상대방의 레이지 아트의 가드 크러시 판정도 무시하고 잡아버리는 엄청난 성능을 가지고 있다. * 겹쳐진 새벽 重暁 (3LP RP) 헤이하치의 무쌍철추와 같은 스펙의 기술. 이쪽은 lp 파생기가 없어 헤이하치처럼 왼어퍼원 견제는 불가능하다. 대신 1타의 판정이 헤이하치의 왼어퍼와는 비교를 거부할 정도로 우월하다. 적절한 리치에 시계를 잡아내며 판정도 낮다. 덕분에 카즈미의 13프레임 주력 중단기이면서 벽꽝기. 원래는 1타만 사용시 딜레이가 거의 없었지만 철7 시즌4 기준 -3으로 평범해졌다. 비록 파생기가 없어 헤이하치의 같은 기술에 비해 견제력은 좀 떨어지지만 아쉬운 대로 주력견제기로 1타만 사용하면서 상대방의 발악을 유도할 수 있다. 발악하면 하이킥으로 카운터로 공콤 연결 가능. 단, 2타는 막히고 앉은상태 -13F으로 [[미시마 카즈야|아들]]은 물론이고, [[조시 리잘|조시]]나 [[스티브 폭스|스티브]], [[폴 피닉스|폴]]처럼 13프레임 이내 딜캐가 강한 캐릭터들 상대로 딜캐가 날아온다. 위 상대들에게는 주의하여 사용 할 것. * 맹호풍백권 猛虎風伯拳 (3RP) [[타이거 어퍼컷]]. 농담이 아니라 모션이 타이거 어퍼컷일 뿐만 아니라 호랑이가 같이 튀어나와 후속타를 날린다. 18프레임 콤보 시동기. 회피 성능이 매우 뛰어나며 리치가 매우 길기 때문에 윕퍼니시 용으로도 사용한다. 하지만 그만큼 리스크도 큰 편이라 막히면 -24로 죽는다. 축을 매우 타서 호랑이 2타가 맞지 않는 경우가 있으니 주의. * 발꿈치 찌르기 踵突 (3LK) 아래 3RK와 다른 기술표에 있는 왼 오리발. 14F 발동, 히트시 +2, 막히면 -9. * 3RK 기술표에 없는 기술로 통칭 오리발. 15프레임 견제용 중단기. 겹쳐진 새벽 1타 (3LP)가 닿지 않는 거리에서 활용할 수 있다. 기본적으로 사거리도 길지만 살짝 전진 스탭을 밟기 때문에 보이는 것보다 훨씬 사거리가 길다. 막히면 -5F 불리로 안전. 히트시에는 +6F 이득으로 다시 프론트킥을 쓸 경우 상대의 발악을 전부 씹는다. * 뇌절금강 雷切金剛 (2LP RP) 기와붕권. 폴과 5시리즈까지의 헤이하치가 가지고 있던 그 기술로 16프레임 중단기. 2타 히트 시 금강호살처럼 호랑이 타격 잡기로 이행된다. 이전에는 가드백이 있어서 안전한 벽꽝기로 사용했으나 시즌2 현재는 가드백이 사라진 대신에 막히면 -13으로 변경되었고 히트시에는 40이라는 대미지가 들어가므로 한번쯤 카운터를 노려볼만한 기술이 되었다. * 2LK 기술 명 없는 그냥 왼짠발. 아래의 라이트 로우 킥과는 달리 사거리가 매우 길어서 중거리에서 사용하기 좋은 하단. 다만 막히면 깔끔하게 뜨기 때문에 주의할 것. * 2RK 카즈미 청소부킥. 카즈미의 진정한 주력 하단기. 고유모션은 있는데 기술명은 없는 기술로 보통 카즈미 하돌 혹은 카즈미 청소부킥, 카즈미 지배각 등 그냥 다들 알아서 부른다. 명칭을 보면 알듯이 상단회피 있는 청소부킥류 하단. 리치와 대미지는 좀 별로지만 상단회피가 있어 안전하고 빠르며 가드시에도 안전해서 대미지가 세고 길지만 상단회피가 없고 느린 퇴쇄의 단점을 보완해줄 수 있는 기술. * 2AK or 앉은 상태에서 RK 짠발. 라이트 로우 킥 때문에 카즈미가 짠발이 없는 줄 아는 사람도 있다. 12프렘 발생으로 위의 라이트 로우킥보다 빠르다. * 흑승윤회 黒縄輪廻 (1RP LK RK) 1타가 헤이하치의 영생문과 같은 모션이라 흔히 카즈미 빠세이라 불리는 기술. 1타부터 3타까지 모두 하단이다. 시즌2 패치로 1타를 막고 딜캐를 하려고 하면 뒤에 나오는 2타가 딜캐를 이기도록 패치되었기 때문에 타수심리전으로 사용할만하게 변경되었다. * 발등 부수기 足甲砕[* 足甲이 발등] (1LK) 일명 왼퇴쇄. 히트하면 2프레임 유리하지만 막히면 -14프레임. 발동이 17프레임으로 하술할 퇴쇄보다는 약간 빠르지만 카운터시 이득은 없다. 시즌 2 넘어와서 사거리가 짧아졌으니 주의할 것. 시즌 4에서는 대미지가 줄어드는 너프를 받았다. 이제 정말 쌩짠발 수준의 대미지. * 츠치이카즈치 土雷(토뇌)[* 토뇌 土雷가 일본어로는 이자나미가 죽으며 오른손에서 나온 일본 고유의 신(神)의 이름] (1RK) 카즈야의 그 기술과 같은 모션 때문에 흔히 카즈미 퇴쇄라고 불리는 기술. 히트하면 +4F 유리하고 막혀도 -11F인 주력 하단기. 이 역시 과거엔 지금보다 리치도 길고, 카운터가 나면 엎어져서 찍기가 확정인 기술이었으나 시즌3에서 하향당해 카운터시 넘어지지 않게 되고 대신 +15 가드가능 이득을 가지게 되었다. 시즌 4에서는 또 하향을 먹어서 이젠 카운터가 나도 노멀히트와 상황이 똑같다. * 초승달 일문자 三日月一文字 (1AP) 카즈미 단편. 몸을 뒤로 뺐다가 손으로 내려치는 단편류 기술. 잘 쓰이지는 않는 기술이지만 정주금계의 사기성에 모두가 고통받을 때 일본 유저가 정주금계 1타막고 이걸 써서 정주2타를 피하고 때리는 걸 보여줘서 모두를 고통에서 해방시켜 준 기술. 히트 시 흉첨락부 (LK RP)나 츠치이카즈치 (1RK) 처럼 천주 (다운 된 상대에게 2RP)나 호랑이 넘기기 (LP+RK)가 확정 히트...했는데, 시즌4부터는 너프로 노멀 히트시에는 넘어지지 않고 상대를 앉히며, 카운터가 나야지 예전처럼 추가타가 들어간다. * [[나생문|나성문]] 羅城門[* 나생문 문서를 보면 알 수 있듯 나생문羅生門의 고어. 헤이하치의 똑같은 커맨드 4RP가 나생문이다.] (4RP) <스크류> 1타 스크류 유발기이며 호밍기. 15F 발동에 막혀도 -9F으로 안전하다. 애매한 상황에서도 스크류 콤보로 연결시켜 줄 수 있는 기술. 기존에는 막혀도 딜캐없는 빠른 중단 호밍기인데 붕권 딜캐로 쓸 수 있을 정도로 매우 길고 판정 낮으며, 히트시 뺑글이로 벽꽝이라서 카즈미 상대로 벽탈출이 불가능하게 만들어버리는, 섬광 왼어퍼 하이킥과 함께 카즈미의 대표적 사기기술 중 하나로 꼽히던, 대미지 빼고는 다 가진 공포의 좆사기기술이었는데 시즌3에서 하향을 먹어 매직리치와 벽꽝성능이 사라지고 히트시 가드가능 +11에서 +4이득으로 대폭 너프를 먹었다. 무서운 점은 이래도 나쁜 기술이 아니라는 점. 고우키의 파동권 계열 장풍을 1히트만큼 상쇄하는 판정이 붙었다. * 4LK 기본기와는 확실히 다르지만 기술표에는 딱히 나오지는 않은 3LK, 3RK에 이은 3번째 오리발. 16F 발동으로 좀더 느린대신 후상황이 좀더 좋고 더 길다. * 후스이카츠치 伏雷(부뇌)[* 부뇌 伏雷가 일본어로는 이자나미가 죽으며 오른발에서 나왔다는 일본 고유의 신(神)의 이름] (4RK) 발동 19의 느린 발차기. 킹의 뒷차기마냥 뒤돌아 톡 차는 기술이지만 좀 더 느리다. 카운터로 맞을 시 아래에 후술될 구미각 - 여의상・괴(6LK6) - 풍백권(RP)으로 이행되는 공콤을 한 사발 먹일 수 있다. 또한 위에서 언급한 인중 찌르기 카운터 이후 상대방이 낙법을 안 치면 이 기술이 확정타로 들어간다. 보통 와돌귀문각(기상 RK RK)을 히트시킨 후 발악하는 상대를 카운터내기 위해 깔아두는 식으로 사용한다. 막히면 -13딜캐를 맞지만 가드백이 있기 때문에 적당히 먼 거리에서 깔아두면 딜캐를 잘 당하지 않는다. * 여의상 전 如意翔・殿 (4AK) 카즈미가 공중부양하며 후퇴한다. 6 입력으로 여의상 괴로 이행 가능하다. ---- * 경락사단 経絡捨断 (7 or 8 or 9RP) 카즈미 배꼬집기. 개싸움 캐릭터에게 하나 있으면 꿀같은 늑단괴수류 기술로 발동시 약간의 시계횡신 + 발동 6F부터 앉기 스테이터스이고 판정은 상단이다. 히트시 호랑이가 발동. 다만 막히고 딜캐가 있는데다가 카즈미는 늑단으로 피하기보다는 하이킥으로 뚝배기를 깨거나 횡신으로 피하고 띄우기가 더 많이 쓰이는 편이라 기껏 준 늑단임에도 잘 안 쓰이는 기술. 시즌3에서 히트시 넘어지지 않게 바뀌고 히트후 6입력시 여의상 이행이 가능하게 되었다. 그래도 상단에 막히고 -14로 딜캐가 있는 점이 크게 작용해 잘 안 쓰인다. * 이선공참인 裏旋空斬刃 (9LK RK LP) 카즈미 이선공인각 1. 공인각 2타 후 막타를 손날로 내려찍는다. 3타가 막히고 -11. 사원맵에서 3타까지 다 맞으면 바닥을 부술 수 있다. FR에서 무릎풍신 양손 벽콤이 나오기 전에는 이선공인손 3타 딜레이로 바닥뎀을 줘서 벽콤을 넣는 용도로도 쓰였다. 지금은 무릎풍신 양손호랑이에 대미지는 밀리지만 후상황이 괜찮은 편이라 아주 가끔 쓴다. * 이선호진각 裏旋豪震脚 (9LK RK LK) <3타 스크류> 카즈미 이선공인각 2. 얘도 3타 막히면 -11. 먼거리 월바운드 시, 레이지 드라이브 이후 최저난이도 콤보용으로 자주 쓰인다. 2타가 히트한걸 보고 3타를 사용하는 게 가능하지만 발동도 느리고 헤이하치처럼 가드시 이득이 달린 것도 아니기 때문에 잘 사용하지 않는다. * 카츠라기 무너뜨리기 葛城崩[* 카츠라기 葛城는 일본어로는 일본 카츠라기산에 사는 신의 이름] (7 or 8 or 9RK) 15프레임 컷니. 리치가 매우매우 짧은게 단점. 참고로 7에서 나온 신캐 중에 가장 안 좋은 컷킥이다. 점프 스테이터스 발생이 13프레임으로 너프를 먹어서 짠손에도 끊길 수 있는 건 덤. 그나마 무릎공격이라 반격기로 반격 불가인건 장점. 시즌2에서 하향을 먹어 13프레임 이내 하단기술을 회피하지 못하게 되었다. ---- * 금강 범 죽이기 金剛虎殺(66RP) <파워 크러시> 커맨드 특성상 최속 14F이며, 막히면 -13F 불리. 흔히 커맨드와 모션상 카즈미 통발, 호랑이통발 등으로 불리지만 막히면 딜캐가 들어와 통발처럼 쓸수는 없다. 정면 히트 시 호랑이 타격잡기 이행. 호랑이는 레이 우롱의 왼잡기 비공각(飛空脚)을 사용한다. 리치가 꽤 기니까 멀리서 상대방이 헛치는걸 찔러주자. 카즈미의 기술 중 붕권을 딜레이 캐치 가능한 몇 안되는 기술. 대시 커맨드 파크가 그렇듯 발동 일반 커맨드 파크의 8F보다 조금 빠른 빌동 6F부터 파크 판정이 붙는다. 데빌 카즈미는 강화된 기술을 사용한다. * 종풍 踵颪 (66RK) 우종. 카즈미 주력 중단 콤보시동기 중 하나로 풍신류 좌종과 비슷하게 막히고 -9로 딜캐가 없고 양횡에 털린다. 이 역시 과거에는 반시계횡을 지옥끝까지 쫓아가는 성능을 가졌으나 몇 번의 너프 끝에 이꼴이 되었다. * 절호귀문각 絶虎鬼門脚 (46RP LP RK) <스크류> 나찰발. 3타 스크류 유발기이면서 호밍기. [[데빌 진|손자]]의 나살문과 46커맨드까지 판박이지만 마지막에 발차기로 스크류시키는게 차이점이며, 이쪽은 중중상 판정이다. 콤보용으로만 쓰이는 기술. * 절호강장파 絶虎剛掌破 (46RP LP AP) 일명 호살문, 나살호랑이. 카즈미의 [[뿌뿌뿡|콤보 마무리를 책임지는 기술]]. 막타를 치면 호랑이가 튀어나와 상대를 멀리 밀어내므로 카즈미 입장에선 파워 태클, 슬라이딩, 밟기, 질풍금강의 막장 심리전이 가능하다. 예전 무릎풍신 호랑이가 나오기 전 7 오리지널에서는 주력 벽콤 기술이이었고 지금도 여캐전용 벽콤으로 간간히 사용되나 마지막 호랑이 바닥 대미지가 축을 좀 타는 편이다. 강장파는 헤이하치 쌍장인 AP의 기술명 * 뇌금강 雷金剛(666LP 또는 달리기 중 LP) 시즌4 신기술. 상단 공참손. 줄리아나 클라우디오, 알리사 등등이 갖고있는 상단 공참손류 기술로 가드시 이득, 히트시 제자리 세이야로 간단한 추가타가 들어간다. 비슷한 캐릭터들이 하듯이 중단 세이야와 섞어 쓰라고 달아준 기술로 질풍금강이 반시계, 이 기술이 시계를 잡아서 한쪽 방향 횡신으로 완벽파훼가 안되는 이지선다로 꽤 좋은 신기술이다. * 질풍금강 疾風金剛 (666RP 또는 달리기 중 RP) 세이야. 공참손 계열의 기술이지만 이쪽은 [[클라우디오 세라피노]]나 [[알리사 보스코노비치]]와는 다르게 중단이다. 판정이 보기보다 꽤 길고 상당히 낮으면서도 좋은 것이 상대방이 누운 상태에서 옆구르기를 하는 도중 이 기술을 사용하면 히트한다. 때문에 봉황도 잘 잡는다. 가드 시에는 의외로 이득이 아닌 손해(-4프레임). 하지만 가드백이 상당히 커서 오히려 심리를 걸기에 유리한 주력기. 과거에는 거의 준호밍기급으로 횡을 잡았으나 이 역시 몇 번의 너프 끝에 이젠 발동 타이밍 맞춰서 시계횡신 한 번에 옆을 잡을 수 있다. 한 타이밍 더 깊이 끌어서 써서 대시로 축보정을 하거나 6rk 호밍기로 횡신을 잡아 줄 수 있는데 이러면 오다맞아라 하이킥에 카운터가 나고, 오다맞아라 하이킥은 다시 빠른 질풍금강이 이기는, 공참손 < 횡신 < 호밍기or끌참손 < 하이킥 < 공참손의 가위바위보 기술. 그간 너프가 되었다고는 하나 아직도 성능이 절륜하고, 대회 결승급에서 상대를 대놓고 농락하는 질풍난사까지 나오고 있다. 따라서 가드백을 줄이던가 후딜을 충분히 줘야 한다는 프로들 의견이 많다. ---- * 물떼새 금강 千鳥金剛[* 천조 千鳥([[치도리]])가 물떼새] (기상 LP RP) 발생 12프레임 중단기. 막히면 -13. 1타가 좀 많이 짧지만 흔히 발동 13이 많은 이글크로우류 기술임에도 발동 12에, 판정은 중중, 2타 히트시 벽꽝인 나쁘지 않은 기술. 다만 1타 히트 확인이 사실상 하기에 확정 딜캐에 사용해주자. 이 역시 예전에는 1타 히트 후 딜레이가 넉넉하게 가능했어서 보고 2타를 때릴 수 있었는데 하향으로 넣을수 있는 딜레이가 4F 줄어 보고 때리기 힘들게 되었다. * 귀신 찌르기 鬼突 (기상 RP) 18프레임 기상 어퍼. 여타 기상 어퍼들과 비슷하게 막히면 –12로 딜캐가 들어온다. 리치는 좋지만 타 기상어퍼에 비해 발동이 느린 게 흠. 원래 가드백이 있어 막히고 원투가 안맞았는데 8월 9일자 패치로 가드백이 없어져서 막히면 딜캐를 당한다. 대신 상단회피가 좋아 웬만한 하이킥 정도는 피할 수 있기 때문에[* 리리, 로우, 카타리나 등 하이킥이 좋은 캐릭터는 맞을 수 있으니 주의] 후술할 와돌귀문각(기상킥)과 함께 섞어주면 상대가 원투나 하이킥으로 기상킥을 끊으려 할때 이지선다를 걸 수 있다. 생각해보면 웃긴게 다른 기술들은 그래도 최소한 시아버지 진파치, 지아비 헤이하지, 아들 카쟈에게 가져온건데 이건 전혀 본 적 없는 손자 진의 기상어퍼 쫓아 찌르기(追突, 추돌)를 가져왔다... * 흉첨각 - 여의상 괴 胸尖脚~如意翔・魁 (기상 LK) 발동 14F, 중단. 이름은 LK 흉첨각과 같지만 이건 1타 히트시 자동으로 호랑이를 불러 추가타를 날린다. 물떼새 금강과 대미지는 같지만, 무진장 짧은 물떼새 금강에 비해 이건 아래 와돌귀문각(기상 RK RK) 1타보다 긴 기술이라 안전한 딜캐가 된다. 히트시 6으로 여의상 이행 * 와돌귀문각 臥突鬼門脚 (기상 중 RK RK) <스크류> 11프레임 기상킥. 풍신류의 발꿈치 떨구기(기상 RK RK)와 비슷하지만 이쪽은 2타가 상단이고 스크류 유발기이면서 호밍기다. 벽앞에서 사용하면 벽꽝이 되는 충격적인 성능으로 7 최속 기상벽꽝기...였는데 FR에서 고우키 짠파캔슬이 생겨서 최속은 밀려났다. 여튼 그래도 짠발막고 벽꽝이 가능한 최고의 기상딜캐기 중 하나. 1타 히트시 무조건 2타가 맞으며 이후 4RK까지 적의 모든 기술을 이긴다. 단, 2타가 상단이라 1타 가드시 앉아서 피할 수 있으니 대놓고 남발은 금물이다. ---- * 도발 (RP+AK) 자신의 앞에 호랑이를 소환해서 턱을 긁어주며 귀여워해 준다. 호랑이가 귀여워서인지 도발모션 중에선 은근히 자주 볼 수 있다. 캔슬도 안되고 총 140F 지속된다. * 천벌 天誅(천주) (다운 된 상대에게 2RP) 일명 동전줍기. 침대철권 응징에 사용. 여러 기술에 후속타로 쓰기 좋고 다운공격류 기술 중에선 대미지도 나쁘지 않은 편이라 기상 이지선다에도 종종 쓰인다. * 벽 반동 공격 (벽을 등진 상태에서 447) 중단, 21 대미지. 공격판정 발동은 35F이지만 발동 8~24F 동안 무적. 막혀도 +1에 뒤자세가 되고, 상대를 넘어가 뒤를 잡을 수도 있는 고성능 벽타기. 히트시 뒤돌아 동전줍기가 확정. * 소울푸드 아이템 기술 (8RP+LK) 카즈미 옆구리의 치킨을 땅에 떨구고, 호랑이가 어슬렁 거리며 노리는 도발 아이템 기술. ---- * 돌아차기 무 旋蹴・巫 (AL) / 깎은 [[토모에|도모에]] 薙巴 (AR) 기본 왼 / 오른잡. 35 대미지. 왼잡은 이름이 비슷한 카즈야 왼잡 돌아차기 비슷하게 두번 찬다. 깎은 도모에는 그냥 [[배대뒤치기]](배대뒤치기 자체가 일본어로 '도모에나게'). 둘다 거리가 어느정도 벌어진다. * 경단[* 잘 생각하지 않고 가볍게 판단하는 것] 어깨로 메치기 経断肩車 (상대의 옆쪽에서 잡기) 기본 옆잡기. 40 대미지. 머리를 한대 후려치고 자신의 뒤쪽으로 넘긴다. 남코가 철권 시리즈에서 처음으로 왼, 오른 옆잡기을 통합해버린 만행을 저지른 나쁜 쪽으로 기념비 적인 업적을 세운 기술. 이후 많은 캐릭터들이 잡기 몇개씩 통합해서 나왔다. * 후위(신가리) 되돌리기 殿返 (상대의 뒤쪽에서 잡기) 기본 뒤잡기. 50 대미지. 배대뒤치기 2. 자신의 뒤쪽으로 던지며 거리가 엄청 멀어진다. * 속질금강 速疾金剛 (3AP) [[https://tekken.fandom.com/wiki/Lightning_Wrath|Lightning Wrath]]. 커맨드 양잡. 40 대미지, 벽꽝시 +2 대미지. 발동은 12F로 기본잡기와 동일. 잡기 중 전진 거리가 대단히 길어, 어느 정도 벽과 거리가 있어도 벽꽝이 잘되는 좋은 양잡이다. 풍신류 벽꽝잡기인 초박치기는 벽꽝 대미지라도 줄지만 이건 오히려 대미지가 추가되는 양심이 없는 기술. 리치가 좀 짧은게 흠. [[레이 우롱]]의 용성(Razor Rush, 6n LP RP LP RP)와 유사한 동작을 보여준다. * 천수각 天守(천수, 천수각의 준말) (4AP) <파워 크러시> 발동 6~24F동안 파워 크러시 판정이 붙은(이후 경직은 75F 까지) 기가스 으르렁과 비슷한 파워 크러시 기술. 파크 판정에 상대방의 공격이 닿으면 호랑이가 튀어나와 때려주며 벽꽝도 된다. 반격기라기보단 제자리 파워 크러시라 생각하자. 대미지판정이 5, 30 두번 나오는데 컷킥처럼 상대가 공격후에 점프 판정이면 두 대미지 모두 공중으로 들어가게 되므로 대미지가 대폭 낮아진다. 상대 공격이 후딜이 짧은 잽같은거면 반격이 막히기도 하는데 -13이지만 거리가 멀어져서 웬만한 딜캐는 닿지 않는다. 시즌4 전에는 두 공격판정이 5F씩 느렸고, 대미지는 0, 30 두번 들어갔었다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기